Super Ghouls ‘n Ghosts

Иногда достаточно одной статьи или разговора архив сложные игры, чтобы снова достать старую консоль, смахнуть с неё пыль и проверить себя на прочность. Именно так у меня и произошло с Super Ghouls’n Ghosts — игрой, которая уже давно закрепилась в пантеоне самых беспощадных проектов эпохи 16-бит. И если поначалу она кажется неудобной и даже несправедливой, то спустя некоторое время начинаешь понимать: за всей этой суровостью скрывается почти инженерно выверенный дизайн.

Немного истории и контекста

Серия берет начало с Ghosts’n Goblins, где впервые появился рыцарь Артур — персонаж, ставший символом «честной сложности». Версия для SNES, Super Ghouls’n Ghosts, — это не просто продолжение, а фактически переработка концепции под архитектуру новой консоли.

Интересный факт: разработчики из Capcom использовали возможности процессора SNES (Ricoh 5A22) почти на максимум — особенно в части работы со слоями фона (Mode 7 здесь почти не применялся, зато активно использовались параллакс-эффекты). Это позволило создавать «живые» уровни: движущиеся платформы, деформирующийся ландшафт и псевдо-глубину сцены.

Сюжет — классика, доведённая до абсурда

История максимально проста и даже иронична: рыцарь Артур пытается спасти принцессу, которую прямо у него на глазах похищает демон. Всё — без лишних предисловий.

Но здесь есть важная деталь: сюжет — это лишь повод. Настоящая игра начинается тогда, когда ты понимаешь, что тебя ждёт.

Геймплей: строго, точно, без права на ошибку

Главная «фишка» — система выживания. У Артура всего два «состояния»: в броне и без брони (буквально в трусах). И если второй удар — это смерть, то первый — скорее предупреждение: играй аккуратнее.

Отдельного внимания заслуживает механика прыжков. Это не баг, а сознательное решение разработчиков:
после прыжка траекторию изменить нельзя. Это создает уникальное ощущение «инерции» — как будто ты не управляешь персонажем, а заранее программируешь его движение. По сути, это один из ранних примеров «commitment-based gameplay» — когда каждое действие необратимо.

Оружие: не просто разнообразие, а тактический выбор

В игре нет универсального оружия — и это сделано специально. Каждый тип имеет свои сильные и слабые стороны:

  • Копьё — базовый баланс скорости и урона

  • Топор — высокая дуга атаки, но медленный темп

  • Томагавк — быстрый, но слабый

  • Лук — один из самых удобных вариантов (особенно с апгрейдами)

  • Огненные сосуды — наносят урон по площади (редкость для того времени)

  • Сабли — сложная траектория, требующая привыкания

Малоизвестный факт: улучшенные версии оружия (в серебряной броне) на самом деле используют дополнительные спрайтовые слои, что увеличивает нагрузку на систему — именно поэтому иногда можно заметить лёгкое замедление при большом количестве объектов на экране.

Секреты брони и внутренняя «математика» игры

Сундуки в игре появляются не случайно. Их спавн привязан к координатам и триггерам, которые проверяют: позицию игрока, наличие брони, а иногда  даже скорость движения. Если у вас нет брони — шанс получить «шутку» от разработчиков в виде превращения в животное резко возрастает. Это не просто рандом — это встроенный анти-абуз механизм.

Серебряная броня усиливает оружие, а золотая даёт доступ к заряжаемым магическим атакам. По сути, перед нами ранняя версия «ультимейтов».

Дизайн уровней: больше, чем просто платформинг

Словами «отменная графика» сейчас точно никого не удивишь, а если дело касается ретро-игр, так вообще большинство покрутит у виска, как же это, мол, у 16-битки может быть отменная графика в сравнении с моей PS5? Но ретро-геймеры поймут о чём речь, ведь в Super Ghouls’n Ghosts графика поистине отличная. И дело тут не в каких-то технических хитростях, как всевозможные FX чипы. И не в эффектах, за счёт которых может сложиться общее впечатление. Всё намного проще – игра сделана с душой и отлично продумана до мелочей. В начале сюжета нам показывают карту мира, по которой уже можно понять, насколько будут разные этапы. Описывать конкретно каждый уровень я не буду, постарайтесь сами всё посмотреть и открыть, но отмечу, что на этапах используется «фишка» смены ландшафта. Например, мы бежим по кладбищу, как вдруг происходит небольшое землетрясение и земля из-под ног уезжает. Либо мы плывём на плоту и нас время от времени подбрасывает волнами. Таких эффектов много и присутствуют они почти в каждом этапе.

Разработчики явно вдохновлялись аркадными автоматами: игрока постоянно подталкивают вперёд, не давая расслабиться.

Интересный момент: многие участки тестировались вручную без инструментов аналитики. В интервью разработчики признавались, что сложность балансировалась буквально «на глаз» — пока кто-то из команды не проходил участок стабильно.

Боссы: проверка на знание системы

Как положено в таких играх, конец этапа охраняет босс — некое существо, имеющее огромный запас здоровья и желания стереть Артура в порошок. Все злодеи огромных размеров, превышающих нашего героя, раз этак в пять. Каждого босса нужно побеждать собственной тактикой, предельно выдерживая таймирг и подбирая наиболее подходящее оружие.  Именно здесь становится понятно, почему игра не прощает ошибок.

Музыка и звук

Отдельно хочется высказаться по поводу музыки в игре. На мой взгляд она просто отменная. У каждого этапа свой стиль и своя звуковая дорожка, которая может изменится по прохождению определенной части этапа. Быстрые темпы уровня на кладбище, где кровь кипит в жилах, постепенно сменяются на спокойные и угнетающие семплы уровня на воде. Композитор использовал возможности звукового чипа SNES (SPC700) по максимуму. Некоторые треки используют до 8 каналов одновременно, что по меркам консоли было весьма серьёзной нагрузкой.

Самый жестокий момент игры

Стерев пальцы до мозолей и несметное количество монстров, мы наконец доходим «почти» до самого конца игры. И тут нас ждёт очередной сюрприз от разработчиков, оказывается, чтобы попасть в последнюю локацию и спасти принцессу, нам нужен амулет, спрятанный в замке. Игра начинается с самого начала попутно увеличивая уровень сложности. Врагов становиться больше (куда больше ?!?!), их действия атаки опаснее, а боссы начинают атаковать уже по-другому. Одно утешает, continue по-прежнему можно заработать за очки.

Пр факту это не просто усложнение игры — это фактически «New Game+» задолго до того, как термин стал популярным.

Вердиктъ

Super Ghouls’n Ghosts — это не просто сложная игра. Это пример того, как ограничения железа превращаются в геймдизайн. Игра не пытается быть дружелюбной. Она требует внимания, терпения и точности. Но если принять её правила — открывается удивительно глубокая и продуманная система.

И да, на первое прохождение уйдёт несколько часов. На второе — ещё больше. Но именно за это Super Ghouls’n Ghosts и помнят спустя десятилетия.

Читайте наши другие обзоры

Смотреть все обзоры