Full Throttle Racing

Вопрос, который мучил многих владельцев 16-битной консоли от Nintendo: почему на SNES так и не появился Road Rash? В эпоху портов и мультиплатформ это выглядело странно. Возможно, дело было в аппаратных ограничениях, лицензиях или просто в том, что рынок уже был поделен. Но факт остаётся фактом — прямого аналога на системе не было. Зато были попытки. И одной из самых необычных стала Full Throttle: All-American Racing (Full Throttle Racing) — игра, которая пошла своим путём и попыталась смешать аркадные гонки с элементами боёв прямо на трассе.

Два режима, два транспорта, один хаос

Игра предлагает вполне привычный набор режимов — чемпионат и одиночные заезды, однако куда больший интерес вызывает не структура соревнований, а разнообразие техники. Помимо стандартных спортивных мотоциклов игроку дают возможность управлять водными байками, фактически гидроциклами, и именно здесь разработчики решили поэкспериментировать. Используя один и тот же игровой движок, они попытались реализовать две разные модели поведения транспорта: на обычных трассах ощущается более тяжёлая физика с выраженной инерцией, частыми столкновениями и необходимостью точно входить в повороты, тогда как на воде управление становится более «скользким», менее предсказуемым и требует постоянной коррекции траектории. С технической точки зрения это довольно смелый ход для SNES, ведь консоль работала с крайне ограниченными ресурсами памяти и процессора, а подобная вариативность физики обычно требовала отдельных настроек или даже переработки движка. Есть мнение, что разработчики добились этого за счёт изменения коэффициентов трения и ускорения прямо «на лету», без создания отдельных систем, что делает этот элемент игры особенно любопытным с инженерной точки зрения.

Боевая система на трассе

Главная особенность игры — возможность не просто обгонять соперников, а буквально выбивать их с трассы ударами ногами. Это не просто визуальный эффект: система столкновений рассчитывает дистанцию до соперника и триггерит анимацию удара, если игрок находится в нужной позиции.

На трассе одновременно может находиться до 30 дополнительных «фоновых» гонщиков. С технической точки зрения это интересно: SNES не могла легко обрабатывать такое количество объектов, поэтому часть гонщиков — это спрайты с упрощённой логикой и минимальными анимациями. Именно из-за этого иногда можно заметить падение производительности и замедление игры.

Интересный момент: удары не наносят «урон» напрямую — вместо этого они увеличивают шанс того, что противник потеряет управление и врежется в препятствие. Это упрощённая физическая модель, но для аркадной игры она работает.

Прокачка и экономика

После выбора одного из шести гонщиков, которые отличаются лишь внешне и цветом техники, игрок отправляется в своеобразный гараж — место, где начинается более глубокая часть игры, связанная с настройкой транспорта. Здесь можно прокачивать ключевые характеристики мотоцикла: скорость, управляемость и устойчивость, причём в начале доступен весьма скромный бюджет — всего $5000, которого хватает лишь на пару базовых улучшений, заставляя тщательно продумывать каждую покупку. По мере прохождения трасс ситуация постепенно меняется: на уровнях разбросаны бонусы в виде денег, ускорений и различных улучшений, а за успешные заезды начисляются дополнительные средства.

Интересная особенность заключается в том, что система апгрейдов разделена для двух типов техники — наземной и водной, и каждую приходится развивать отдельно. Фактически игра ведёт сразу две независимые линии прогрессии, что для SNES было довольно нетривиальным решением, учитывая ограничения по памяти и хранению данных. Есть предположение, что разработчики использовали компактные таблицы параметров и повторно применяли одни и те же структуры данных для разных типов транспорта, лишь подменяя коэффициенты характеристик, что позволяло экономить ресурсы без потери функциональности.

Поведение ИИ и кооперативный режим

Искусственный интеллект в игре — одна из самых неоднозначных её сторон, и именно он чаще всего вызывает вопросы у игроков. Поведение соперников выглядит довольно шаблонным: они движутся словно «по рельсам», практически не обгоняют друг друга и почти не допускают ошибок, даже на сложных участках трассы. Такое ощущение возникает не случайно — ИИ здесь построен не на динамической реакции на события, а на заранее заданных траекториях движения (так называемых waypoints), по которым противники строго следуют. В результате гонка превращается в своего рода сценарий: позиции участников редко меняются сами по себе, и если игрок однажды упустил лидера, догнать его становится крайне сложно, поскольку тот едет максимально «чисто» и не совершает промахов. С технической точки зрения это объяснимо — подобная система значительно экономит ресурсы процессора SNES, избавляя от необходимости просчитывать сложную физику и поведение в реальном времени, однако с точки зрения геймплея это создаёт эффект предсказуемости и снижает ощущение живого соперничества

Если играть в Full Throttle Racing в одиночку, она может показаться немного медлительной, затянутой и не слишком захватывающей, особенно на фоне более динамичных аркадных гонок той эпохи. Однако всё кардинально меняется, как только подключается второй игрок: экран делится на две части, появляется живое соперничество, и каждая гонка превращается в напряжённую дуэль, где важны уже не только позиция, но и умение мешать оппоненту, выбивать его с трассы и грамотно использовать ускорения. Именно в кооперативе игра раскрывается по-настоящему, превращаясь из простой аркады в полноценное соревнование на выносливость и реакцию. Стоит отметить, что реализация split-screen на SNES всегда была техническим вызовом: консоль вынуждена делить ограниченные ресурсы процессора и видеопамяти между двумя независимыми зонами экрана, из-за чего обычно страдают детализация и плавность. Тем не менее, разработчикам удалось реализовать этот режим на достойном уровне — да, местами заметны упрощения графики и лёгкие просадки скорости, но в целом игровой процесс остаётся стабильным и комфортным, что для 16-битной системы уже можно считать серьёзным достижением

Вердиктъ

Full Throttle Racing — это не «убийца» Road Rash и даже не его полноценная альтернатива. Это эксперимент. Попытка сделать что-то похожее, но с собственными идеями и ограничениями SNES. Игра не использует дополнительные чипы (вроде Super FX), но старается выжать максимум из стандартного железа: масштабирование спрайтов, псевдо-3D трассы, простая система освещения. Однако именно из-за этого страдает графика — она выглядит проще, чем у топовых проектов системы

Но при этом тайтл имеет очень драйвовый кооператив, систему прокачки и конечно же боевые элементы. Но главное в FTRacing есть тот самый дух аркадных гонок 90-х, ради которого иногда стоит дать таким играм второй шанс.

Читайте наши другие обзоры

Смотреть все обзоры