Sylvester and Tweety на SNES: история отмененной игры от Sunsoft
В золотую эпоху 16-битных консолей компания Sunsoft была для фанатов Warner Bros. тем же, чем Capcom для любителей Disney — гарантом качества. Их подход к играм серии Looney Tunes отличался маниакальным вниманием к деталям. Однако проект Sylvester and Tweety для Super Nintendo стал их самой загадочной неудачей. Долгое время об игре знали только по коротким заметкам в журналах GamePro и Nintendo Power, где красовались яркие скриншоты, обещавшие невероятную для 1993 года графику. Но когда дата релиза прошла, а картридж так и не появился на полках, игра превратилась в настоящую городскую легенду среди коллекционеров.

Революционный геймплей и механика стелса
С точки зрения игрового процесса проект значительно опережал стандартные платформеры «беги и прыгай». Разработчики пытались воссоздать логику классического мультфильма, где Сильвестр постоянно терпит фиаско из-за собственной неуклюжести. Главным отличием этой версии была сложная система взаимодействия с окружением. Сильвестр мог не просто прыгать, но и подбирать зонты для планирования, использовать боксерские перчатки на пружинах для атаки и даже передвигать тяжелую мебель, чтобы строить баррикады от бульдога Гектора.
Особое внимание уделялось анимации: в сохранившихся прототипах видно, что при столкновении со стеной или падении тяжелого предмета на голову Сильвестр меняет форму, как в мультфильмах Фрица Фрилинга. В игре была реализована уникальная механика «скрытности»: кот должен был замирать, когда Бабуля смотрела в его сторону. Если индикатор подозрения заполнялся, Бабуля охаживала кота зонтиком, и уровень приходилось начинать заново. Это фактически делало игру ранним представителем жанра stealth-action в мультяшной обертке.

Скрытые возможности и технические фишки
Сообщество исследователей ретро-игр, изучая дампы картриджей, обнаружило ряд особенностей, которые Sunsoft планировала внедрить для создания эффекта «живого мультфильма»:
-
Динамические ловушки: на уровнях были расставлены объекты, которые могли навредить как врагам, так и самому игроку (например, падающие наковальни или скользкие пятна масла).
-
Контекстная анимация: Сильвестр обладал огромным набором движений — он мог красться на цыпочках, испуганно подпрыгивать при виде Гектора и корчить рожи Твити.
-
Система многоуровневых комнат: в отличие от версии для Genesis, здесь уровни имели большую вертикальность, позволяя забираться на люстры и чердаки.
-
Секретные звуковые дорожки: в коде найдены оцифрованные фрагменты классической музыки Карла Сталлинга, которая должна была динамически меняться в зависимости от опасности.
Почему проект так и не увидел свет?
Причина отмены долгое время оставалась туманной, пока бывшие сотрудники Sunsoft не подтвердили, что компания переоценила свои силы. Параллельно велась разработка версии для Sega Genesis, которой занималась студия TecMagik. В итоге руководство решило не выпускать два разных продукта под одним названием. Версия для Genesis была проще в производстве и дешевле, поэтому её довели до релиза, а технологически сложный проект для SNES принесли в жертву. Это вызвало волну разочарования в фанатском сообществе, так как версия для Super Nintendo по уровню графики и плавности движений на голову превосходила релиз от Sega.

Наследие и современные находки
Сегодня игра живет благодаря усилиям энтузиастов, которые выкупили на аукционах оригинальные платы разработчиков (EPROM) и выложили данные в сеть. Исследователи обнаружили в коде скрытые уровни, которые не были завершены, включая эпизод на кухне с гигантским холодильником и уровень во дворе. Существуют два основных билда: ранний (1993 года) и более поздний (1994 года), где уже была внедрена система паролей. Некоторые фанаты даже пытаются «дописать» игру, используя сохранившиеся ассеты, чтобы наконец дать Сильвестру шанс поймать ту самую канарейку спустя тридцать лет после того, как проект был официально закрыт
