Обзор контроллеров Super Nintendo

Когда запускаешь любимую игру на Super Nintendo, особенно если речь идёт о хардкорных тайтлах, очень быстро понимаешь: успех зависит не только от реакции, но и от того, что у тебя в руках. Контроллер — это буквально продолжение игрока, и в эпоху 16-бит Nintendo уделяла этому не меньше внимания, чем самим играм. Несмотря на распространённое мнение, что у SNES был «один-единственный» джойстик, на деле рынок аксессуаров был куда разнообразнее, особенно в Японии, где сторонние производители экспериментировали с формой, функциями и даже встроенной электроникой.

Начнём, конечно, с классического контроллера SNES — того самого, который стал эталоном эргономики на долгие годы. Его форма не случайна: инженеры Nintendo тестировали десятки прототипов, чтобы добиться идеального баланса между удобством и скоростью доступа к кнопкам. Крестовина (D-pad) унаследовала наработки ещё со времён NES, но была доработана для большей точности, а плечевые кнопки L и R стали настоящим новшеством — именно они позже задали стандарт для индустрии. Интересно, что различия между американской и европейской версиями были исключительно косметическими: в США делали ставку на более строгий дизайн, а в Европе — на яркие цветные кнопки, которые многим знакомы по «серым» приставкам из 90-х.

 

   

Однако оригинальный контроллер — лишь вершина айсберга. Уже тогда рынок заполонили сторонние аналоги, зачастую с функцией turbo. Технически это реализовывалось довольно просто: внутри контроллера находился небольшой генератор импульсов, который автоматически «нажимал» кнопку с высокой частотой. Это позволяло, например, стрелять без постоянного нажатия — полезно в шутерах, но не всегда корректно работало во всех играх. Качество таких падов сильно варьировалось: от вполне достойных до откровенно хрупких моделей, которые быстро выходили из строя из-за дешёвых мембранных контактов. Turbo контроллеры выпускали разные производители, включая саму Нинтендо.

   

С ростом популярности портов аркадных игр возникла потребность в более «профессиональных» устройствах. Так появились аркадные стики, вроде Super Advantage Stick от Nintendo. Внутри таких устройств использовались уже не резиновые мембраны, а микропереключатели (microswitches), обеспечивающие чёткий отклик — именно поэтому каждое нажатие сопровождалось характерным щелчком. Правда, первый блин вышел не идеальным: компактные кнопки и их расположение не совсем соответствовали привычной аркадной раскладке.

Позже инициативу подхватили сторонние производители, в том числе Capcom, выпустившие более продвинутые стики, ориентированные на файтинги. Их устройства уже учитывали реальные потребности игроков: крупные кнопки, удобный рычаг и правильная дистанция между элементами управления. Это особенно важно, если учитывать, что файтинги вроде Street Fighter II требовали высокой точности ввода — вплоть до кадровой синхронизации (frame-perfect inputs), где ошибка в доли секунды могла стоить победы. Существует несколько вариантов таких стиков.

Отдельного внимания заслуживают программируемые контроллеры, такие как Program Pad. По сути, это ранняя попытка внедрить макросы в консольный гейминг. Внутри находилась простая память, в которую записывалась последовательность нажатий. Однако из-за ограничений железа SNES (в частности, отсутствия гибкой синхронизации с игровым таймингом) воспроизведение происходило с фиксированной скоростью. Это делало сложные комбинации в играх вроде Mortal Kombat ненадёжными — система просто не «попадала» в нужные окна ввода.

В Японии пошли ещё дальше, выпуская узкоспециализированные устройства под конкретные игры. Например, контроллеры, заточенные под Mortal Kombat II, имели более точную настройку макросов и даже встроенную память для сохранения комбинаций. Это уже напоминало прообраз современных турнирных контроллеров. В продолжение темы Японских аксессуаров и файтингов был произведен Fighting Pad Solder от уже упоминавшегося в нашей статье разработчика Capcom. Это джойстик имеет весьма оригинальную форму и сделан, как несложно понять, под серию Street Fighter. Играть после некоторого привыкания к девайсу и вправду удобнее, чем стандартным контроллером. Правда, любой другой файтинг уже становится не таким удобным в управлении. Сторонними разработчиками производились аксессуары такой же формы и вида как для SNES, так и для Mega Drive, но ими также было не очень удобно управлять в играх. Для другого популярного файтинга Killer Instinct  был создан уникальный аксессуар-стик, выходивший только в Австралии  Killer Instinct Super Advantage Pack. Технически обычный аркадный стик, наподобие уже описываемых нами в статье, но в комплекте с девайсом шла игра с диском, и коробка была украшена бойцами из игры. Отличие от коллеги от Capcom было в том, что этот стик тяжелее. Это делало его более устойчивым на столе и удобным в управлении. Аксессуар отлично работал и с серией Street Fighter и с рядом других игр, поддерживающих его.

Любопытный момент: все эти устройства подключались через стандартный 7-контактный порт SNES, который передавал данные в последовательном виде (serial input). Это ограничивало скорость передачи сигналов, но делало систему достаточно гибкой для подключения самых разных аксессуаров — от мыши до светового пистолета.

В итоге можно сказать, что несмотря на обилие аксессуаров, именно стандартный контроллер SNES остаётся наиболее универсальным и продуманным решением. Аркадные стики отлично подходят для файтингов, программируемые пады — скорее любопытный эксперимент, а большинство сторонних устройств — компромисс между ценой и качеством. Но всё это разнообразие — важная часть эпохи, когда разработчики и производители только искали идеальную форму взаимодействия игрока и игры.